Archivo de la categoría: Elfos Silvanos

Guías de Ejércitos, Elfos Silvanos (parte 3)

Voy a comentaros las diferentes unidades básicas de las que se compone nuestro Army:

UNIDADES BÁSICAS

Eternal Guard: 11 puntos por miniatura pudiéndose equipar con escudo por solo un punto mas; Reglas especiales Acechante forestal, Siempre ataca primero y Tozudo, y van equipados con lanzas de Asrai que tienen poder de penetración; Decir que es una unidad que me encanta siendo básica es tozuda, ahorrándonos de tener que meterle un personaje con corona; Unidad de aguante que combeada con magia se convierten en auténticos dioses “si logramos colarle
una navaja mental apaga y vámonos ” pero no soy partidario de depender de una fase de Magía para ganar la partida porque la magia en cuanto mas te haga falta te abandona, cuando los juego me gusta usar 2 unidades de 30 protegiendo a nuestros arqueros con certeras o una unidad de 50 que dentro de un bosque  pegarían todos ademas de los beneficios por estar en un bosque pero va en contra de la ideosincracia del estilo de juego del ejército pero nunca descartarlo porque recordar que ahora tal y como queda la configuración de Comandantes y Héroes nos hace falta mucho aguante.

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Guías de Ejércitos, Elfos Silvanos (parte 2)

Voy a dar paso a comentaros la opciones de Héroes que me parecen bastantes buenas:

HÉROES

Glade Captain: 75 puntos y 50 en objetos, es nuestra única opción para ser porta de batalla y mantiene la regla especial Flecha de Kornous para no depender del Biennacido; lo podemos montar en águila, corcel y gran ciervo. La combinación que me gusta mas es la flecha de la lluvia de muerte+arco de Loren y en corcel para aprovechar el ser caballería rápida dentro de la unidad de hermanas.


Spellsinger: 80 puntos y 50 en objetos, mago de N1 (n2+35 puntos),mismas reglas especiales que un N4, podemos elegir los 8 saberes de magia ( alta y oscura se nos elimina, respecto al mago de nivel 4)será nuestro portapergamino de serie, pero veo interesante equiparle el bastón de Caligor ” nos eliminamos de un hechizo y conocemos el hechizo cántico de los árboles ( mover un bosque 1D6+1 UM o hacer 2D6 impactos de F4)” no dejando al rival el meterse tan fácil con la ligera de turno para ocupar un bosque para que no nos teletransportarse. Y la opción de metal N2  es bastante buena e incluso meter 2 de ellos teniendo los identificativos y ahorrándonos de meter forestales.


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Guías de Ejército, Elfos Silvanos (parte 1)

La idea es hacer una guía completa de cada libro de ejército, con las opciones más óptimas y las combinaciones que mejor nos irán en el campo de batalla. Iremos dividiendo por partes para que no os parezca un tocho de leer. Vamos a comenzar por los Comandantes del ejército, tanto sus configuraciones como en la forma de usarlos, con la excepción de los personajes especiales.

COMANDANTES

  • Glade Lord: 145 puntos, digamos el Biennacido de toda la vida, nuestro comandante principal y con mayor liderazgo, con la regla especial  “Acechante Forestal” (cruzar bosques, repite los 1 para herir, fila extra en combate y disparo, todo esto dentro de un bosque), siempre ataca primero y “Flecha de Kurnous” (tras el despliegue y antes del primer turno si el general enemigo está a un máximo de 36 UM y en línea de visión, sufre un impacto de F3 sin salvación por armadura); Personaje que en principio se rentaría mas en unidades de infantería, equipándolo a full combate o a full de chapa (armadura de plata, talismán de salvación y arma a 2 manos), otra opción es convertirlo en una metralleta (arco de loren, FLLM y piedra de los caminos ocultos) también podemos aprovechar el no equipar corona de mando al meterlo en una unidad de guardia eterna, pero prefiero utilizar puntos en magos, me parece mas desequilibrante.

  • Spellweaver185 puntos, mago de N3 o N4 (+35 puntos), puede elegir los 8 saberes de magia, magia oscura o alta magia, con las reglas especiales “Acechante Forestal”, siempre ataca primero, ” Bendición de los Antiguos” ( +1 para lanzar magia dentro de un bosque). Muy versátiles por elegir cualquier Saber abriéndonos ampliamente el campo de estrategia, ahora bien “la bellotas de las Eras ” tendría que ir si o si en este personaje, otra combinación rentable es Mago N4 con Alta magia y vara Prohibida para ahorrarnos ese dado de 1D3 Heridas sin salvación por armadura quitándonos contadores de alta por la regla del saber, otra opción sería ponerle el libro de Ashur con lo que dentro de un bosque tiene (N4, +1bosque,+1 libro) se pone con un +6 para lanzar magia, haber quién nos tose,…… ” alguien habrá por ahí”, a mi la combinación Alta y Oscura me funciona muy bien y en un búnker de Hermanas teletransportandome de bosque en bosque, pero he de reconocer que Muerte o Vida es mas LETAL.

  • Treeman Ancient: 290 puntos Hombre árbol de N2 saber de la vida ( N3+35 puntos, N4+70 puntos), reglas especiales: Espíritu del Bosque, Bendición de los Antiguos, inflamable ¡¡¡¡Holaaa cañones de los demonios¡¡¡¡, objetivo grande, piel escamosa de 3+, terror, tozudo, Golpe ruidoso (en vez de atacar una mini en contacto hace un chequeo de Iniciativa si no lo supera 1D6 heridas sin salvación por armadura), muy interesante esta última regla al combearla con sombras (miasma para reducir la iniciativa), en reglas esta muy bien menos lo de inflamable que nos puede dar un susto, pero como vamos con vida curarlo es relativamente sencillo, como unidad singular se le puede ver algún cometido pero como comandante no le veo ninguna utilidad, “no se puede unir a unidades, blanco fácil de disparo, pegando no es nada del otro mundo solo 3 ataques y f5, y si por lo menos tuviera R8 como la Necroesfinge pues nos lo pensaríamos, pero R6 cualquier carga de una caballería sería confiar en los dados para sacar la 6+ especial, y sin contar que nos de un cañón flamígero y nos haga 3 heridas , adiós PINO, por darle una utilidad lo vería bien en listas de 3 hombres árboles para darles aguante a cargas de infanterías, mientras protegemos las unidades de arqueros y haciendo contracargas de Kurnous, pero lo dicho no los veo muy rentables.  

-by wofi-

Objetos Mágicos(1) : Bellotas de las Eras (Elfos Silvanos)

Vamos a comentar una serie de Objertos Mágicos que consideramos ensenciales en cada ejército, hoy le toca a un objeto Silvano, BELLOTAS DE LAS ERAS : objeto encantado que vale nada más y nada menos que 100 puntos +40 (Piedra Lunar de los Caminos Ocultos) y 72 EUROS (ahora lo entenderéis), un solo uso que antes del despliegue se colocan 1D3 bosques CITADEL del tipo que se desee en cualquier punto del campo de batalla y se dispersan 2D6 UM.

“Le voy a colocar 3 Bosques estúpidos a los Orcos en su área de despliegue…”

PROS: Para la el tipo de juego que se requiere en los Silvanos, es fundamental el confundir al rival haciendo que se expanda y descolocar su zona de despliegue para que al elegir el tipo de bosques condicione, como por ejemplo a unidades bajas en liderazgo por escoger el bosque que da estupidez siempre y cuando nos convenga mejor desplegar los bosques en zona del rival; y al combinarlos con la Piedra Lunar nos da oportunidad a desplazarnos de bosque en bosque al final de la fase de movimiento, que con un bosque que ponemos por regla del ejército y el de la bellota nos aseguramos 2 más los de la mesa; y si queremos jugar al combate el estar dentro nos dará mucha ventaja sobre el enemigo, imaginaros una horda de wildwoods en un bosque que de ataques envenenados serian 40 ataques de f5 repitiendo los unos al herir “casi ná”.


CONTRAS: Lo peor es su coste en puntos 100 con lo que tendría que llevarlo un comandante al que no se le puede equipar con nada mas, y otro personaje para equipar La Piedra que son 40 puntos y todo para que en el dado de 3 nos salga un bosque para quedarnos con cara de ….; y haciendo las cosas bien nuestro proveedor se asegura que cada ejército silvano se compre 4 bosques Citadel ( 1+1D3), haciendo caja, pero si sois mañosos también podéis construiros los vuestros.

by wofi

TÁCTICAS ELFOS SILVANOS: BRANCHWRAITH.

Icon_WoodElf Lo prometido es deuda, voy a comentaros que uso hago de las Branchwraith “héroes dríades” esenciales en mi lista dando un toque diferente hasta lo jugado hasta ahora; Para empezar los atributos no están nada mal, M5-HA6-F4-R4-H2-I7-A3-LD9, haciéndolas resistentes a magia agresivas como Soles Purpura, Pozos de sombra, Los Que Habitan Bajo Tierra, etc …; En reglas especiales tampoco andan nada mal: Odio, Espíritu del Bosque ( ataques mágicos, salvación especial de 6, inmunes a psicología y cruza bosques), Miedo y mago de nivel 1 del saber de la Vida, Bendición de los Augurios ( +1 lanzar hechizos en un bosque) y todo esto por 75 puntos.


 Uso 4 Héroes dríades, ¿por qué? porque son 4 magos de nivel 1 con el saber de la vida que muy probablemente me tocaran Hechizos como los que habitan bajo tierra y piel de piedra, “ojo” no podemos desechar el trono de parras para que por probabilidad a la hora de elegir los hechizos puedan repetirse, dándose el caso que de no elegir los hechizos que queremos antes; Son 4 dados más para canalizar que con mis dos magos de N4 y las Sisters Of the Thorn son 7 dados todos los turnos de magia con los que podemos canalizar.

Llevo un Héroe en cada unidad de arqueros utilizándolas de redirectora pura he incluso no importa hacer una doble redirección con dos por que al ser inmunes a psicología nos aseguramos que no huyan con un pánico cercano, entre los jinetes de halcón y las Águilas se le hará muy complicado a nuestro rival acercarse a nuestros arqueros que aunque sean unidades pequeñas son costosas en puntos, ahora bien al utilizarlas para redirigir también se puede dar el caso de desafiar y darle un sustito a la unidad que cargue.

Espero que os haya gustado este report y os animo a que las probéis; Poco a poco pondré mas tácticas desde mi humilde opinión.

-wofi-

REPORT TORNEO 31/9/2014 MAZMORRA

Icon_WoodElf

Hola señores voy a comentar  el último torneo que acabamos de tener en tierras malagueñas por la cortesía del club de la Mazmorra, lo primero explicar un poco las bases: 3000 puntos sin personajes especiales ni  grandes ejércitos, mi lista de silvanos constaba de :

  • Mago nivel 4 con alta magia y bellota de las eras, a corcel.
  • Mago nivel 4 con magia oscura, piedra de los caminos ocultos, pergamino de dispersión y amuleto de obsidiana ( rm2), a corcel.
  • Porta de batalla con flecha de la lluvia de muerte, a corcel.
  • 4 heroes driades.
  • 3 de 12 arqueros con estandarte y músico, con flechas certeras.
  • 1 de 10 arqueros con estandarte de la llama perpetua y músico.
  • 2 de 6 Kornous .
  • 1 de 7 Sister of the thor con GMC y estandarte de la disciplina.
  • 2 de 3 jinetes de halcón.
  • 1 de 10 forestales.
  • 2 águilas.

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