Optimizando a nuestros Guerreros del Caos

Los Guerreros del Caos a pie son desde tiempos inmemoriales una unidad temida en Warhammer, son la opción básica que suele formar la espina dorsal de cualquier ejército Caótico. Pero ¿cuál es la mejor opción para ellos? ¿Son mejores Ofensivos o Defensivos? En este Post, que está basado en su homónimo de la web dakkadakka os lo intentamos explicar un poco.

Lo primero que os decimos es que contaremos con las tres principales marcas que nos aportan cosas tanto al combate como a la defensa. Slaanesh va a quedar relegado de este análisis al no ser tan relevante su aportación a la pegada o robustez de nuestra unidad.

Guerreros del Caos de Khorne. La marca nos confiere Furia Asesina, haciéndonos inmune a psicología y añadiendo un ataque más, pero también tenemos el handicap de a veces tener que hacer alguna carga que no deseamos.

La mejor combinación para equipar a nuestros chicos de Khorne sería la Alabarda, así tendríamos miniaturas con 3 ataques de F5 e I5. Versátiles contra caballería e infantería, una unidad temible. La opción de arma de mano adicional también es seductora, 4 ataques de F4 por miniatura es la caña, pero a veces echaremos en falta ese plus para herir y para reducir las armaduras que nos confiere la alabarda.


Guerreros del Caos de Nurgle. La marca nos confiere un -1 a impactarnos en combate cuerpo a cuerpo.

Para los pútridos guerreros la mejor opción podría ser el arma a 2 manos, ese -1 a impactarnos en combate nos hace resistentes y capaz de minimizar bajas, para luego responder con 2 ataques de F6 al rival. Otra forma de equiparlos sería con escudos y arma de mano, dandónos una parada, más armadura, y con ello mayor resistencia al combate si cabe.


Guerreros del Caos de Tzeencht. La marca da a la unidad +1 a la salvación Especial.

A nuestro entender la mejor opción sería el arma de mano y escudo, porque nos daría una parada de 5+ y también nos haría más resistente a hechizos y disparos.

 


Tendremos que elegir entonces el bloque de guerreros que más necesitemos para la idea de nuestra lista. Si lo que quieres es ir agresivo acompañado de carros, discos y Príncipes Demonio os aconsejamos los Guerreros de Khorne, pero ojo con la Furia Asesina por aquello de no acabar en Narnia con la unidad…

Si lo que quieres es una unidad rocosa, para combates prolongados contra unidades desagradables del rival, los hijos de Nurgle con arma a 2 manos son tu elección.

Y por último si lo que quieres es una unidad vérsatil y defensiva, para hacer un bunker de personajes, tu opción sería Tzeencht, unidad resistente contra ataques lejanos, y que puede hacer un papel más que digno en combate según contra que.

 

¿cuál es la mejor? Todo depende del metajuego de tu localidad, podemos decir que la unidad de Khorne con Alabardas es genial y muy ofensiva, pero si te enfrentas a cualquier elfo con Pegar Primero, igual echarás en falta el escudo para defenderte mejor, o inlcuso el arma a 2 manos para bajar armaduras.

A nosotros nos gusta mucho la unidad de Tzeencht con escudos, porque sin entrar en meter personajes dentro, puede ser muy funcional contra disparos, magia y combate. La opción de estandarte de Hueso nos da un +1 a la especial contra magia, viniéndoles como anillo al dedo, y haciendo a la unidad un bastión en la que poder confiar que resistirá.

“Y si crees que nos equivocamos, desmientenoslo.”

-by Jas-

 

 

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Publicado el 16 octubre, 2014 en Guerreros del Caos, Táctica. Añade a favoritos el enlace permanente. 5 comentarios.

  1. Antares DarkBlade

    Para mi criterio, tzench solo esta para albergar personajes dentro con su puto estandarte maldito. Haciendo que los cañones tengan F5 y hacer de nave nodriza para los.personajes.
    Slanesh es ideal si tienes porta y general haciendo la guerra por su cuenta, ya que no sienten pánico.

    Para ir a combatir, creo q a larga Nurgle tiene ventaja con respecto a Khorne. Muy útil la opción con alabardas

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  2. Opino igual que Antares. Yo uso la unidad de guerreros de slaanesh ya que tanto el porta como el general van por libre. Son un almacen de puntos y buenos guardaespaldas de los magos.
    mucha gente me decia que los metiese de nurgle por el -1 a impactar. Pero si te huye la de guerreros con un mago por un mal chequeo panico ves correr mas de 500p.

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  3. La mejor forma de meterlos es no metiéndolos jeje
    Teniendo de básicas carros, mastines y jinetes barbaros, no son tan necesarios para “rellenar” las básicas
    En caso de jugarlos yo los jugaba de nurgle con estandarte de la disciplina y con el mago y porta dentro, ya que el general o era el príncipe o era el señor de tennch y a lo mejor estarían a otras cosas jeje

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  4. Claaaro. Anda que no he visto correr veces a esa unidad cuando le clavas un manto y una herida de cañon infernal. Y anda qye vale pocos puntos.

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  5. Yo de todose los que me e enfrentado los que me an parecido más duros an sido los de nurgle, ese -1 pa impactar les fastidia hasta a los elfos así que a los demás ni os cuento.

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