Imperiales Equilibrada a 3000 (Lista de Imperio)

Buenas gente! Hoy quiero comentaros la que yo creo que es una buena lista equilibrada del Imperio. Personalmente siempre me han gustado los ejércitos que pueden hacerte daño en las tres fases; Magia, Disparo y Combate. Y creo que esta lista bien jugada cumple con creces su cometido. Os la pongo primero:

  • Gran Maestre con escudo, Colmillo Rúnico, Fragmento de la piedra del engaño. (Caballería del Círculo)
  • Hechicero de Batalla (n4) de la Luz, Vara Terrenal, Amuleto de Obsidiana. (Alabarderos)
  • Capi Porta de Batalla en corcel con barda, Escamas Brillantes, Espada del Poder y escudo. (Reiskguard)
  • Capi en Pegaso con Escudo Encantado, Espada de Batalla, Poción de la Fuerza y Armadura Completa.
  • Sacerdote en corcel con barda, Corona de Mando, Escudo Hechizado y Armadura Pesada. (Caballería del Cir.)
  • Hechicero de Batalla (n1) de la Luz con Pergamino de Dispersión. (Alabarderos o Arqueros)
  • Hechicero de Batalla (n1) de la Luz.(Alabarderos o Arqueros)
  • 13 Caballeros Círculo Interior, Grupo de mando completo, Estandarte de la Disciplina.
  • 36 Alabarderos, grupo de mando completo con dos destacamentos de 10 Arqueros.
  • 14 Caballeros de la Reiskguard, Grupo de mando completo.
  • 4 Caballeros Semigrifo con Estandarte.
  • Gran Cañón.
  • Gran Cañón.
  • 1 Tanque de Vapor.

 

“-¿Tu alguna vez le has dado a algo? -Yo una vez le di a un pájaro.”

Fase de Magia

La Lista juega con un mini “Convento de la Luz”, recordemos que en el Saber de la Luz el hechizo Destierro es un proyectil mágico de f4 que gana +1 en Fuerza por cada hechicero de la luz a 12UM del lanzador. Este hechizo nos permitirá matar apoyos del rival o machacar a Demonios y Condes gracias a la sinergia del saber de la Luz.

Hechizos como Velocidad de la Luz y por supuesto Birona, nos darán esos bufos a nuestras caballerías que tanto necesitan para ser imparables. Recomiendo tirar con los dos hechiceros de n1 por si les saliera Destierro, si no, a coger el identificativo que es un proyectil mágico sencillito y muy apañao 🙂

Fase de Disparo

3 cañones son un media partida ganada contra determinadas listas de bichos gordos, independientemente de su poder destructivo, los cañones suelen condicionar el despliegue del rival. El objetivo es desplegarlos casi siempre en el último lugar, para que apunten bien a ese Fénix de hielo que tanto se os resiste.

Recordad que el alcance del cañón del Tanque es menor(24UM, a full) y que tendréis que posicionarlo bien para sacarle partido.

La lista tbn viene con 20 arqueros que están para matar apoyos, o por lo menos poder causarles algún chequeo de pánico.

Fase de Combate (Mooooortaaaaal Kooooombaaaat)

Pero no os engañéis, esta lista va a al ataque de una forma fresquita y con sabor. La doble caballería de salvación de 1+ y F4 es un dolor a la carga, capitaneados por el Gran Maestre, que con su Colmillo Rúnico puede matar a lo que sea del juego los hacen una unidad letal…

Luego tenemos 2 unidades que funcionan perfectamente solas, por un lado los caballeros del Semigrifo, pueden aguantar combates contra infanterías de élite del rival gracias a su salvación y pegada de los Semigrifos. Por otra parte el Tanque de vapor puede trabarse con garantías con unidades desagrables del rival y aguantar la línea de combate.

Tenemos un Bunker de Alabarderos que pueden hacer un papel digno contra determinadas amenazas, pero yo os sugiero que lo dejéis por atrás como almacén de puntos y contenedor de los magos(Si el enemigo tiene el hechizo “los que habitan…” separad a los magos, melones!!).

Sin olvidarnos de nuestro Capi pegasero con poción, que lo mismo está para matar un apoyo que para ayudar a un combate importante cargando por un flanco

 

Conclusión

Pues un poco lo que ponía al principio, una lista que juega en las 3 fases del juego con el equilibrio que ello conlleva. Con determinados cambios podemos hacerla más peligrosa a Magia con un Segundo hechicero de N4, esta vez con Vida o con Muerte. Podemos hacerla más temible a disparo metiendo un segundo Tanque a Vapor y cambiando los Alabarderos por una unidad grande de Arqueros. Y si queremos más combate, pues hacemos la lista full Caballería, metiendo unidades de 5 caballeros para apoyar a las caballerías grandes, también habría que incluir una segunda unidad de Semigrifos.

Pero esta amigos, es ya otra historia…

-by Jas-

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Publicado el 12 octubre, 2014 en El Imperio, Listas de Ejército y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 7 comentarios.

  1. Le veo un problema a la lista con la magia ya que casi que lo mejor de luz son sus potenciadores de unidad, lo malo es su corto alcance, si separas tus unidades principales del mago al final se queda en un simple tira rayos y para eso es mejo fuego

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  2. Los potenciadores de la Luz son a 12 y 24 UM, la idea es ir con la unidad de alabarderos por detrás de las caballerías, pero en un turno que marche, casi estaremos a distancia de usar ese hechizo que buscamos.
    Aunque sería otra opción usar Fuego por la versatilidad de las Bolas de Fuego.

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  3. Buen articulo. He de admitir que igual que discrepo con el autor en el articulo de la pintura de ejercitos, en este estoy de acuerdo.

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  4. Buena lista, me gusta bastante, muy de mi estilo. No suelo jugar a 3000 pero cuando lo haga lo haré con esta lista.

    Solo me choca una cosilla, escamas brillantes en el porta? No es mejor ponerle la capa blanca de ulrik y arma a dos manos?

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  5. Payo me gusta ese cambio, gano pegada, algo más de chapa, 5+ especial y 2+ contra flamígeros. Aquí es un ejemplo claro de como mejorar una lista sin variar el esquema, ni la ideosincracia de la misma.

    Magic Object changed!! 🙂

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  6. Ese porta ya lo sufristes el otro dia, con ha10 o -1 a impactar solo le dan a 6’s

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  7. Vaya ensalada de personajes, malditos profanos del Herohammer, ¿es que nadie piensa en el trasfondo? :_(

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