La estadística aplicada al Warhammer.

Todos a estas alturas tenemos un buen compendio de historietas que nos han pasado tirando dados. Hoy vamos a hablar un poco de las tiradas y de como repercuten en el juego, lo primero que tenemos que ver es la siguiente tabla:

TIRADA RESULTADOS PORCENTAJES MULTIPLICA POR ESTA CANTIDAD
1+ 100% 1
2+ 83,3% 0,83
3+ 66,6% 0,66
4+ 50% 0,5
5+ 33,3% 0,33
6+ 16,6% 0,16

¿Cómo trasladamos esto al juego? Siempre más fácil con ejemplos:

Imaginad que 10 alabarderos imperiales se enfrentan a 10 orcos con armadura ligera y escudo. 10 alabarderos que necesitan 4+ para impactar, por lo que impactarán 5, luego necesitan 4+ para herir, por lo que herirán 2.5 y luego el orco salvaría a 6+ por lo que igual no salvaría nada.

Visto así todo es bastante bonito y sería fácil poder elegir los combates en consonancia con lo que va a pasar, pero no amigos, en Warhammer suelen pasar estas cosas:

10 Alabarderos que impactan 3, hiere 1 y el Orco saca el 6 para salvar. O si queréis el otro ejemplo extremo: 10 Alabarderos, impactan 9, hieren 8 y el orco no saca ningún 6 para salvar.

¿Que quiero decir con esto? Que Warhammer es un juego de azar, y esto a veces lo hace un poco frustrante. Un buen jugador que necesita un 4+ para lanzar un hechizo tirará dos dados para asegurarse el resultado, aunque no le garantice el éxito. Oireis mucho una frase que dice que “las tiradas tienden a la media”, claro si tenemos a un mono tirando el mismo dado 24 horas seguramente saldrán las mismas veces todas las caras del dado, pero en Warhammer no hay tantas tiradas como para que ello se cumpla.

Pero, ¿qué parte de culpa tiene el azar en tu forma de jugar? Fácil toda. Imagina que en una partida chequeas por pánico 15 veces con liderazgo 8, tenéis más de un 66% de probabilidad de pasarlo, pero de las 15 veces falláis el primero con una unidad pegada a vuestro borde y huye entera. Luego sacáis los otros 14 chequeos de la partida pero el que habéis fallado era el crucial, seguramente el azar ha hecho que tengas muchas menos posibilidades de ganar la partida.

No me malinterpretéis, si el juego fuera matemáticas sería aburrido, o sería otro juego como el Ajedrez. Pero a veces no gana el mejor por ese terrible arbitro llamado AZAR. Cierto es que los buenos jugadores os dirán que ellos minimizan las posibilidades de fallar, está claro que si cargo por el flanco y la retaguardia con 100 guerreros de Khorne a 20 Goblins lo más seguro es que venza, ya no solo por tiradas, sino por modificadores. En Antiguas ediciones de Warhammer creo que se le daba más importancia a los modificadores y si queréis una muestra ahí tenéis el Estandarte de Guerra(+1 al resultado del combate) totalmente en desuso, pero ahora que pega todo el mundo el juego es algo más aleatorio.

“Así chequeo yo cuando tengo que hacerlo por pánico, muy maduro todo”

Conclusión: hay que tirar dados si, pero con cabeza. Hay que poner los personajes dentro de las unidades bien para minimizar bajas, hacer cargas combinadas para neutralizar personajes poderosos del rival, asegurarte que el estandarte de batalla y el General están en su sitio para chequear con garantías… El Azar es muy jodido, no se lo pongas fácil encima ;

 

  -by Jas-

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Publicado el 8 octubre, 2014 en General, Táctica. Añade a favoritos el enlace permanente. 3 comentarios.

  1. Matthammer en estado puro.

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  2. También influye el dolor de huevos que tengas ese día y si has tocado alguna carta magic en las últimas 48 horas.

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  3. Sobre todo si has tocado una carta Magic…XD

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